Concevoir le gameplay d’un jeu vidéo

Cet article a été écrit il y a longtemps. Il est laissé à des fins historiques mais ne doit pas servir de référentiel.

Un jeu se développe en une série de choix intéressants. Dans un jeu, le joueur laisse derrière lui le monde réel et entre dans ce nouveau monde, même dans des jeux comme les charades, le jeu du loup ou encore le baseball. Dans le jeu du loup, taper quelqu’un a une signification spécifique au monde du jeu qui serait totalement incensé dans le monde normal.

Un scénario est une série de conflits et de résolutions. Il permet également au lecteur de laisser le monde réel derrière lui et d’entrer dans le monde de l’histoire en question. Ceci est valable uniquement si l’histoire est bien écrite et engage le lecteur.

Unir ces deux idées est le défi que doit relever le scénariste d’un jeu. Combien de choix donnerez-vous au joueur pour que le jeu ne soit pas un simple roman interactif ? Comment ferez-vous une histoire intéressante pour captiver le joueur ?


Les bases

Chaque histoire et chaque jeu commencent par une idée ou un concept. Cette idée peut être un personnage, une situation, une relation, une créature, un lieu, un autre jeu, un système de combat, un objet, un événement… Une fois fixé sur votre idée, vous pouvez construire une histoire autour. Mais il y a certaines choses dont vous devez prendre garde.

Vous devez toujours garder à l’esprit que c’est un jeu et non pas un film ou un livre où le public n’a aucun choix dans ce qui arrive aux personnages. Le joueur doit sentir que vous voulez l’attirer dans votre monde. On appelle “Player-Centric” le fait de toujours garder à l’esprit son public (On apprend ça dans le Game Design). Ça ne doit pas seulement être une bonne histoire, ça doit également être amusant.

Le développement du scénario d’un jeu n’est pas beaucoup différent de celui d’une histoire sur papier. On retrouve juste le défi supplémentaire de faire une histoire jouable.


Le voyage du héros

Presque 99 % des jeux de rôle se caractérisent par l’histoire du “Voyage du Héros”. Le Seigneur des Anneaux ou Bilbo le Hobbit sont des exemples classiques, tout comme Star Wars (surprenant, non ?). Nous allons voir que dans ces histoires-là, il y a un fil assez semblable.

  1. Le héros est une personne ordinaire, de la vie de tous les jours, jusqu’à ce qu’un événement ou un allié leur montre le chemin à suivre et il commence son voyage.
  2. Il se confronte à un obstacle qu’il est incapable de surmonter.
  3. L’événement ou l’allié en question le met au défi et le héros gagne toujours.
  4. Il perd son allié au cours de l’histoire et doit se débrouiller par ses propres moyens.
  5. Le héros continue à surmonter des obstacles et à accroître sa puissance.
  6. Le héros peut maintenant surmonter l’obstacle qu’il était incapable de surmonter auparavant.
  7. Le héros retrouve sa maison.

La structure d’un scénario

Tout comme le “Voyage du Héros”, tous les scénarios suivent une structure semblable : Introduction - Élément perturbateur - Péripéties - Dénouement.

Les scénarios sont composés d’éléments perturbateurs et de dénouements. Un roman est en réalité une très longue série d’éléments perturbateurs et de leurs dénouements correspondants. Les nouvelles ont en général qu’un seul élément perturbateur et un seul dénouement.

Adapter cette structure à un jeu vidéo n’est pas si dur que ça. Personnellement, j’essaye de penser à une série d’événements dans le jeu.
Tout d’abord la cinématique avant l’événement, ensuite le joueur fait son boulot, et à la fin, une autre cinématique se met en place pour exposer le dénouement final et permet d’enchainer sur l’événement suivant.

Les longs jeux ont souvent plusieurs éléments perturbateurs (et leur dénouement).

Prenons un jeu comme Ocarina of Time (Attention, les lignes qui suivent vont vous révéler des éléments de l’intrigue).

Le premier élément perturbateur est la mort de l’Arbre Mojo. Le dénouement est la défaite du boss dans le donjon.

Les étapes entre cet élément perturbateur et son dénouement sont nombreuses.

Tout d’abord, vous devez apprendre les commandes du jeu. Ensuite, vous devez parler à Mido. Ensuite, vous devez trouver des roupies et acheter un bouclier. Ensuite, vous devez trouver l’épée de Légende. Ensuite, vous devez parler à l’Arbre Mojo. Et ensuite, vous entrez dans le Temple de la Forêt.

Après que cet élément soit résolu, le joueur se confronte à un autre. Le nouvel élément perturbateur est que le mal envahit le pays et que le monde est en danger (et vous apprenez aussi que vous avez été adopté).

À partir de ce moment-là, chaque donjon (temple) et chaque niveau sont comme une sorte d’élément perturbateur.

  • Pour la quête du Temple du Feu, des Gorons sont affamés et la Caverne Dodongo est bloquée.
  • Avant de vous rendre au Temple de l’Eau, vous apprenez que la princesse a disparu dans le ventre de Jabu-Jabu.

Chacun de ces éléments perturbateurs procèdent à une cinématique pour vous faire part du problème spécifique tout en vous fournissant une nouvelle étape vers la solution de l’élément perturbateur principal.

Il est conseillé de faire en sorte que la quête principale du jeu soit déclenchée par l’élément perturbateur principal. Le dénouement final serait alors le/la boss/bataille/confrontation finale. Tous les autres éléments perturbateurs de l’histoire doivent constituer des indices au dénouement de la quête principale.

Un bon game designer/scénariste présente au joueur des éléments perturbateurs astucieux à résoudre.

Il arrive parfois qu’il n’y ait qu’un seule bonne solution à donner. Les autres éléments perturbateurs peuvent avoir plus d’une solution que le joueur peut choisir. Le choix du joueur peut affecter le dénouement final de la quête principale.

Les conflits auxquels un personnage fait face sont habituellement :

  • Humain vs Humain : Le personnage est opposé à une autre personne/groupe de gens.
  • Humain vs la Nature : Le personnage fait face aux forces de la nature, aux tempêtes, aux épidémies…
  • Humain vs Lui-même : Le personnage est opposé à son propre esprit/sa façon de penser ou à des luttes spirituelles. Généralement utilisé dans des scénarios de type psychologique.

Mise en scène des éléments du scénario

Dans votre jeu vidéo, vous devrez mettre en place les éléments du scénario d’une manière ou d’une autre. La plupart du temps, ils sont mis en scène grâce à des cinématiques ou des dialogues dans le jeu. Dans la quasi-totalité des cas, les éléments surviennent par l’intermédiaire de textes.

Pour donner des explications sur le scénario tout en gardant le joueur immergé dans le jeu, le meilleur moyen est d’utiliser des dialogues dans des cinématiques. Dans d’autres cas, on affichera un long texte à lire sur l’écran. Pour les jeux d’actions ou les FPS, il est préférable d’utiliser un journal de mission.


Réalisation d’un document

Vous avez déjà des idées ? Super !

Dans cette partie, nous allons réaliser un document, pour mettre vos idées au clair et avoir une trace écrite.

 

High Concept Document

Si vous souhaitez proposer votre idée à une société, les informations incluses dans cette partie sont parfaites pour obtenir un feedback sur votre scénario/jeu.

Suite à venir.

 

Game Design Document (GDD)

À venir.